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Saluti istituzionali del sindaco di Pesaro

Il Sindaco Andrea Biancani ha sottolineato l’importanza dell’evento per la città di Pesaro, ringraziando IIDEA e CTE Square per aver scelto questa location e per aver coinvolto le scuole. Ha evidenziato il valore dell’Auditorium Scavolini come spazio multifunzionale per eventi culturali e tecnologici, e ha espresso soddisfazione per la qualità dell’organizzazione e l’interesse suscitato anche a livello internazionale.

L’Assessora Frenquellucci ha parlato del progetto della Casa delle Tecnologie Emergenti come motore di innovazione locale, che ha già coinvolto giovani e aziende del territorio in percorsi sperimentali. Ha incoraggiato i ragazzi a non temere il cambiamento, ma ad abbracciare l’innovazione come opportunità.

L’Assessora Murgia, responsabile dei servizi educativi, ha ringraziato per l’opportunità offerta alle scuole di partecipare a un’esperienza formativa fuori dall’aula. Ha sottolineato il valore educativo del gaming e l’importanza di affrontare le sfide tecnologiche con attenzione ai bisogni dei giovani.

A questo link si trova il comunicato stampa di IIDEA a chiusura evento

 

Agenda di oggi 11 Ottobre

Gli interventi Keynotes e Panels della giornata:

Sessione EDUCATION – Mattina

Opening

  • Alessandro Bogliolo (CTE Square, Università di Urbino)
  • Camilla Murgia (Comune di Pesaro)
  • Thalita Malagò (CEO, IIDEA)

Keynote – A Serious Game: La filosofia pop dei videogiochi

  • Lucrezia Ercoli (filosofa)

Focus – EU Code Week 2025

  • Alessandro Bogliolo

Focus – G4C Student Challenge 

  • Arana Shapiro (Games for Change)

Panel – Educazione immersiva e gaming

  • Andrea Benassi (INDIRE)
  • Marco Vigelini (Maker Camp, Minecraft Education Partner)
  • Emanuele Acerbis (NOVO Esports)
  • Costanza Turrini (Girls Code It Better, Officina Futuro Fondazione W-Group)
  • Andrea Morichetta (Università di Camerino)


Workshop interattivi – Mattina

  • Minecraft – per scuole primarie e medie
  • Roblox – per scuole medie e superiori
     

Showcase – Demo station

  • 16 postazioni interattive per scoprire il potenziale dei videogiochi come strumenti di cambiamento sociale e culturale.

Lucrezia Ercoli

Ecco un elenco sintetico dei punti principali dell’intervento di Lucrezia Ercoli:

  • I videogiochi ci collocano in una dimensione doppia: reale e immaginaria.
  • Il gioco non è solo evasione, ma uno strumento per comprendere meglio la realtà.
  • Le generazioni Z e Alpha costruiscono la propria identità anche attraverso il videogioco.
  • La vita contemporanea è “onlife”: reale e digitale sono ormai intrecciati.
  • Il videogioco crea comunità e appartenenza, non solo intrattenimento.
  • Immersività e interattività sono concetti chiave per comprendere la cultura attuale.
  • È necessario superare i pregiudizi che vedono il videogioco come pericolo.
  • La filosofia può aiutare a interpretare il mondo videoludico e integrarlo nella formazione.
  • I videogiochi sono opere d’arte multimediali e influenzano l’estetica contemporanea.
  • Educazione e intrattenimento devono dialogare per una media literacy efficace.

Alessandro Bogliolo

L'intervento di Alessandro Bogliolo nella seconda giornata di The Power of Play:

  • Ha ringraziato insegnanti, dirigenti scolastici e studenti per la partecipazione attiva all’evento.
  • Ha presentato l’iniziativa EU Code Week, nata nel 2013 per promuovere il pensiero computazionale attraverso il coding.
  • Ha sottolineato il ruolo dell’Italia come uno dei paesi più attivi nella partecipazione, grazie all’impegno degli insegnanti.
  • Ha spiegato come il coding sia uno strumento di crescita personale, utile per comprendere la realtà e sviluppare soluzioni.
  • Ha illustrato la mappa interattiva di Code Week, che visualizza migliaia di attività in tutta Europa.
  • Ha evidenziato il valore del movimento dal basso e della comunità di volontari che sostiene l’iniziativa.
  • Ha collegato il coding alla creazione di videogiochi, mostrando come sia alla base dell’arte digitale e dell’intelligenza artificiale.
  • Ha ribadito l’importanza di condividere il sapere: il valore del coding cresce con la partecipazione collettiva.
  • Quindi un esperimento sul campo con "roby" il gioco che sensibilizzare studenti all'utilizzo di semplice regole algoritmiche per delineare piani di gioco codificati, in questo caso basati su scelte di colore.

Arana Shapiro

Intervento di Arana Shapiro, Chief Operating and Programs Officer di Games for Change, durante la presentazione della G4C Student Challenge

  • Games for Change è un’organizzazione no-profit nata a New York, ma attiva a livello internazionale, che promuove l’uso dei videogiochi per generare impatto sociale positivo.
  • L’organizzazione collabora con enti educativi, fondazioni, sviluppatori e istituzioni culturali per creare programmi che uniscono gioco, apprendimento e cambiamento.
  • La Student Challenge è una competizione internazionale rivolta a studenti tra i 10 e i 25 anni, che li invita a creare videogiochi con finalità educative e sociali.
  • L’iniziativa è parte di un movimento globale che coinvolge scuole, insegnanti e giovani creativi, e si integra con eventi come EU Code Week.
  • Arana ha sottolineato come i videogiochi siano uno strumento potente per connettere le persone, stimolare l’apprendimento e favorire il benessere.
  • Ha mostrato esempi di giochi che affrontano temi come la sicurezza, la salute mentale, la sostenibilità e i diritti umani.
  • L’obiettivo è educare attraverso il gioco, promuovendo la creatività, la collaborazione e la consapevolezza sociale.

Panel Educativo

Ecco una sintesi puntata degli interventi del panel educativo del 11 ottobre 2025, composto da:

  • Andrea Benassi (INDIRE)
  • Marco Vigelini (Maker Camp)
  • Costanza Turrini (Girls Code It Better)
  • Andrea Morichetta (Università di Camerino)
  • Emanuele Acerbis (NOVO Esports)

 

Andrea Benassi – INDIRE

Ha illustrato l’uso dei videogiochi nella scuola italiana, con focus su Minecraft.
Ha parlato di una sperimentazione su 600 classi e circa 10.000 studenti.
I videogiochi sono visti come simulatori manipolabili della realtà, utili per esperienze didattiche complesse.
Ha sottolineato l’importanza della valutazione attraverso il dialogo: gli studenti dimostrano competenza parlando delle esperienze vissute nel gioco.
Ha evidenziato come il gioco si adatti al livello del giocatore, favorendo l’apprendimento progressivo.

Marco Vigelini – Maker Camp

Ha condiviso esperienze pratiche con Minecraft e Roblox nei laboratori scolastici.
Ha mostrato come questi strumenti siano efficaci per coinvolgere gli studenti e sviluppare competenze trasversali.
Ha evidenziato il valore del gioco come ambiente educativo, dove gli studenti collaborano e costruiscono insieme.

Costanza Turrini – Girls Code It Better

Ha presentato il progetto Girls Code It Better, che promuove il coding tra le ragazze.
Ha sottolineato l’importanza di inclusione e pari opportunità nell’educazione tecnologica.
Ha mostrato come il gioco possa essere un motore di empowerment per le giovani generazioni.

Andrea Morichetta – Università di Camerino

Ha offerto una prospettiva accademica sul game design applicato alla didattica.
Ha parlato dell’importanza di progettare esperienze ludiche che siano coerenti con gli obiettivi formativi.
Ha evidenziato il ruolo del videogioco come strumento di orientamento e sviluppo delle competenze digitali.

Emanuele Acerbis – NOVO Esports

Ha portato una visione innovativa dal mondo degli esports.
Ha mostrato come il videogioco possa aprire nuove prospettive professionali e formative.
Ha sottolineato il valore del gioco competitivo come ambiente di crescita personale e sociale.

 

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